Programvaren er en av hovedkomponentene i et administrasjonsinformasjonssystem. Noe av programvaren som brukes i et MIS-system er hyllevare. Disse inkluderer pakker som regnearkprogrammer, databaseapplikasjoner, etc.
Imidlertid er det tider når hyllen, programvare ikke oppfyller forretningskravene. Løsningen på dette problemet er skreddersydd programvare.
Denne opplæringen vil fokusere på metodene som brukes til å utvikle tilpasset programvare.
I denne veiledningen vil du lære-
- Interessent for utvikling av informasjonssystemer
- MIS systemanalyse og design
- MIS Objektorientert analyse og design
- MIS Systems Development Life Cycle (SDLC)
- Fossmodell
- Agil utvikling
- Prototyping
Interessent for utvikling av informasjonssystemer
En typisk utvikling av informasjonssystemer har vanligvis tre (3) interessenter, nemlig;
- Brukere - Brukere er de som bruker systemet etter at det er utviklet for å utføre sine daglige oppgaver.
- Prosjektsponsorer - denne kategorien av interessentene er ansvarlig for det økonomiske aspektet av prosjektet og sørger for at prosjektet er fullført.
- Utviklere - denne kategorien består vanligvis av systemanalytikere og programmerere. Systemanalytikerne er ansvarlige for å samle inn brukerkravene og skrive systemkravene.
Programmørene utvikler det nødvendige systemet basert på systemkravene som er utviklet av systemanalytikerne.
De viktigste interessentene i et prosjekt er brukere. For at et prosjekt skal bli akseptert som ferdig, må brukerne godta det og bruke det. Hvis brukerne ikke godtar systemet, er prosjektet en feil.
MIS systemanalyse og design
Systemanalyse og design refererer til to nært beslektede disipliner systemanalyse og systemdesign.
- Systemanalyse er opptatt av å forstå forretningsmål, mål og utvikling av forretningsprosesser. Sluttproduktet av systemanalyse er systemspesifikasjoner.
- Systemdesign bruker output fra systemanalyse som input. Hovedmålet med systemdesign er å tolke systemkravene i arkitektoniske, logiske og fysiske design av hvordan informasjonssystemet skal implementeres.
MIS Objektorientert analyse og design
Objektorientert analyse og design (OOAD) er nært knyttet til systemanalyse og design. Hovedforskjellen mellom objektorientert analyse og design (OOAD) og systemanalyse og design er at OOAD bruker objekter til å representere virkelige enheter.
Objektorientert analyse og design bruker visuell modellering for å forbedre kommunikasjonen mellom alle interessenter og produsere produkter av høy kvalitet.
Et objekt er en representasjon av en virkelig enhet, for eksempel en kunde, et produkt, en ansatt, etc. Unified Modeling Language (UML) er et generelt språk som brukes til å lage visuelle design for et system.
Følgende bilde viser et eksempel på et UML-diagram som viser at brukerne kommuniserer med et salgsstedssystem
MIS Systems Development Life Cycle (SDLC)
Systemets livssyklus refererer til prosessering av planlegging, oppretting, testing og distribusjon av et informasjonssystem. Hovedmålet med livssyklusen for systemutvikling er å produsere informasjonssystemer av høy kvalitet som oppfyller eller overgår brukernes forventninger innenfor det fastsatte budsjettet og tidsrammen.
SDLC bruker en rekke utviklingsmetoder for å nå dette målet. De neste avsnittene vil diskutere noen av de mest populære utviklingsmetodene.
Fossmodell
Fossemodellen bruker en sekvensiell designmodell. Neste trinn starter først etter fullføring av forrige trinn. Den første fasen tegnes vanligvis på toppen og de påfølgende trinnene under og til venstre bunn. Dette danner en foss som struktur, og det er her navnet kom fra.
Hovedmålet med fossemodellen er
- Planlegger
- Tidsplanlegging
- Budsjettering og
- Implementere et helt system på en gang
Fossemodellen er ideell når brukerens krav er tydelig forstått og ikke forventes å endre seg radikalt under utviklingen av informasjonssystemet. Fossemodellen er ideell i situasjoner der et prosjekt har fast tidsrom, fast tidsramme og fast pris.
Den største utfordringen med fossemodellen er adopsjon for endring. Det er ikke lett å innlemme nye brukerkrav.
Agil utvikling
Agil utvikling er en alternativ metodikk til tradisjonell prosjektledelse som fremmer adaptiv planlegging, evolusjonsutvikling, tidlig levering, kontinuerlig forbedring, og oppmuntrer til rask og fleksibel respons på endring.
En sprint i smidige termer er en veldefinert oppgave som skal utføres innen en gitt tid. Sprintmål og varighet blir satt av kunder og utviklingsteam. Alle interessenter må møtes personlig for å få tilbakemelding på sprinten før de kan gå videre til neste sprint.
Agile metoder følger vanligvis det smidige manifestet. Det smidige manifestet er basert på følgende tolv (12) prinsipper
- Kundetilfredshet gjennom tidlig og fortsatt levering av programvare
- Innbydende endringer i kravene når som helst i prosjektet
- Hyppige utgivelser av arbeidsprogramvare vanligvis på ukentlig basis
- Samarbeid mellom forretningsfolk og utviklere når man jobber med et prosjekt
- Prosjekter bygget rundt motiverte og pålitelige individer
- Effektive og effektive møter ansikt til ansikt
- Fremgang måles basert på arbeidsprogramvare
- Bærekraftig utvikling, sponsorer, brukere og utviklere skal være i stand til å opprettholde et konstant tempo på ubestemt tid
- Kontinuerlig oppmerksomhet mot teknisk fortreffelighet og god design forbedrer smidighet.
- Enkelhet
- Selvorganiserende team
- Med jevne mellomrom reflekterer teamet over hvordan man kan bli mer effektivt, og stiller deretter inn og justerer oppførselen deretter.
Følgende diagram illustrerer hvordan smidige utviklingsmetoder implementeres.
Prototyping
En prototype er en semi-funksjonell simuleringsmodell av det faktiske systemet som skal utvikles. Prototyping utviklingsmetoder bruker prototyper. Prototyper tillater både utviklere og brukere å få tilbakemelding tidlig.
Prototyping gjør det enkelt for brukere å spesifisere deres krav og utviklere som forstår brukernes krav på grunn av prototypene. En prototypemetodikk står for å identifisere grunnleggende systemkrav, spesielt inngang og utgang fra systemet. Disse kravene blir deretter brukt til å lage en simuleringsmodell som brukere kan samhandle med og gi tilbakemelding. Brukerfeedbacken brukes til å forbedre prototypen og ta andre viktige beslutninger, for eksempel prosjektkostnad og gjennomførbare tidsplaner.
Følgende diagram illustrerer stadiene av prototyping
Sammendrag:
Informasjonssystemutvikling refererer til metoder og trinn involvert i å utvikle et nytt informasjonssystem eller oppgradere et eksisterende system for å oppfylle de skiftende brukerkravene.
I et nøtteskall må en utviklingsmetodikk først identifisere og forstå problemet med det eksisterende systemet og finne en løsning som løser problemet.
Den valgte metoden avhenger av prosjektets art og brukerbehov.
- Fossemodellen er ideell når prosjektet ikke forventes å endre seg mye
- Selv om metoder som Agile, Prototyping, etc. er ideelle når prosjektet forventes å endres i løpet av utviklingen og endringene, må de innarbeides.