UML Diagram Cheat Sheet og Reference Guide

Innholdsfortegnelse:

Anonim

I dette UML Notation Cheat Sheet vil du lære:

  • Ting i UML
  • Forholdstype UML
  • UML-brukssaksdiagram
  • UML State Machine Diagram
  • UML-aktivitetsdiagram
  • Sekvensdiagram
  • Samarbeidsdiagram
  • Tidsskjema
  • UML-komponentdiagram
  • Implementeringsdiagram

Ting i UML

En ting kan beskrives som en hvilken som helst virkelig enhet eller et objekt. Ting er delt inn i forskjellige kategorier i UML som følger,

  • Strukturelle ting
  • Atferdsmessige ting
  • Gruppere ting
  • Kommentarer

Strukturelle ting

Strukturelle ting handler om den fysiske delen av et system. Det er substantivet til en UML-modell, for eksempel en klasse, objekt, grensesnitt, samarbeid, brukstilfelle, komponent og en node.

Klasse: - En klasse brukes til å representere forskjellige objekter. Den brukes til å definere egenskapene og operasjonene til et objekt.

Objekt: - Et objekt er en enhet som brukes til å beskrive atferd og funksjoner til et system. Klassen og objektet har de samme notasjonene.

Eksempel på objektdiagram : - UML-objektdiagrammet nedenfor inneholder to objekter som heter Ferrari og BMW som tilhører en klasse som heter Bil. Objektene er ikke annet enn virkelige enheter som er forekomster av en klasse.

Grensesnitt: - Et grensesnitt ligner på en mal uten implementeringsdetaljer. En sirkelnotasjon representerer den. Når en klasse implementerer et grensesnitt, blir funksjonaliteten også implementert.

Atferdsmessige ting

De er verbene til en UML-modell, som interaksjoner, aktiviteter og tilstandsmaskiner. Atferdsmessige ting brukes til å representere et systems oppførsel. Interaksjonsdiagram: - Interaksjonsdiagrammer brukes til å visualisere meldingsflyten mellom ulike komponenter i et system.

Gruppere ting

Det er pakken som brukes til å gruppere semantisk relaterte modelleringselementer i en enkelt sammenhengende enhet.

Kommentarer

Det er som et notat, som kan skrives til modellen for å fange opp viktig informasjon. Det ligner på den gule klistrelappen.

Forholdstype UML

Forholdet lar deg vise på en modell hvordan to eller flere ting forholder seg til hverandre.

Assosiasjonsforhold: - Det er et sett med lenker som forbinder elementer i UML-modellen. Det er betegnet som en stiplet linje med pilspisser på begge sider. Begge sidene inneholder et element som beskriver forholdet.

Refleksiv assosiasjon: - Refleksiv assosiasjon sier at en lenke eller en forbindelse kan være tilstede innenfor objektene til samme klasse.

Regissert tilknytning: - Regissert tilknytning, strømmen er rettet. Assosiasjonen fra en klasse til en annen klasse flyter bare i en retning.

Avhengighetsforhold: - Det er en av de viktigste notasjonene av UML. Den definerer retningen på en avhengighet fra ett objekt til et annet.

Generaliseringsforhold: - Det kalles også som et foreldre-barn-forhold. Denne typen forhold brukes til å representere arvebegrepet.

Realiseringsforhold: - Realiseringsforhold er mye brukt mens det angir grensesnitt.

Realisering kan representeres på to måter:

  • Ved hjelp av en kanonisk form
  • Ved hjelp av en utvidet form

Sammensetning: - Sammensatt aggregering er beskrevet som en binær forening dekorert med en fylt svart diamant i den samlede enden. Det er ikke et standard UML-forhold, men det brukes fortsatt i forskjellige applikasjoner.

Aggregasjon: - aggregeringsforhold, det avhengige objektet forblir i omfanget av et forhold selv når kildeobjektet er ødelagt. En aggregering er en undertype av et assosiasjonsforhold i UML.

Abstrakte klasser

Det er en klasse med en operasjonsprototype, men ikke implementeringen. I UML Den eneste forskjellen mellom en klasse og en abstrakt klasse er at klassenavnet er strengt skrevet med en kursiv skrift.

La oss se et komplett UML-klassediagrameksempel: -

Minibankesystem er veldig enkelt ettersom kunder trenger å trykke på noen knapper for å motta kontanter. Imidlertid er det flere sikkerhetslag som alle minibanker trenger å passere. Dette bidrar til å forhindre svindel og gi kontanter eller trenger informasjon til bankkunder.

UML-brukssaksdiagram

Use Case Diagram fanger opp systemets funksjonalitet og krav ved å bruke aktører og use cases. Use Cases modellerer tjenestene, oppgavene, funksjonen som et system trenger å utføre.

Use-case: - Use-cases er et av kjernekonseptene i objektorientert modellering. De brukes til å representere funksjoner på høyt nivå og hvordan brukeren vil håndtere systemet.

Skuespiller: - Skuespilleren er en enhet som samhandler med systemet. En bruker er det beste eksemplet på en skuespiller.

Eksempel på bruksdiagram

I bruksdiagrammet nedenfor er det to aktører som heter student og lærer. Det er totalt fem brukstilfeller som representerer den spesifikke funksjonaliteten til et studentledelsessystem. Hver aktør samhandler med en bestemt brukssak.

UML State Machine Diagram

Statlig maskin: - Den pleide å beskrive forskjellige tilstander til en enkelt komponent gjennom hele livssyklusen for programvareutvikling.

De er fire typer tilstander i statsmaskiner: -

  1. Starttilstand: -Symbolet for starttilstand brukes til å indikere begynnelsen på et maskindiagram for tilstanden.
  2. Endelig tilstand: - Dette symbolet brukes til å indikere slutten på et maskindiagram.
  3. Beslutningsboks: - Den inneholder en tilstand. Avhengig av resultatet av en evaluert vakttilstand, tas en ny vei for gjennomføring av programmet.
  4. Overgang: - En overgang er en endring i en tilstand til en annen tilstand som skjer på grunn av en hendelse.

Eksempel på tilstandsmaskindiagrammer: - Det er totalt to tilstander, og den første tilstanden indikerer at OTP må angis først. Etter det blir OTP krysset av i avgjørelsesboksen. Hvis det er riktig, vil bare tilstandsovergang forekomme, og brukeren blir validert. Hvis OTP er feil, vil ikke overgangen finne sted, og den vil igjen gå tilbake til begynnelsestilstanden til brukeren angir riktig OTP.

UML-aktivitetsdiagram

Aktivitetsdiagram: - Aktivitetsdiagram brukes til å representere forskjellige aktiviteter utført av forskjellige komponenter i et system.

  • Starttilstander: Startstadiet før en aktivitet finner sted er avbildet som den opprinnelige tilstanden
  • Endelige tilstander: Staten som systemet når når en bestemt prosess avsluttes, er kjent som en sluttstat
  • Beslutningsboks: Det er en diamantformet boks som representerer en beslutning med alternative baner. Det representerer strømmen av kontroll.

Eksempel på aktivitetsdiagram: -Følgende diagram representerer aktivitet for behandling av e-post.

Sekvensdiagram

Formålet med et sekvensdiagram i UML er å visualisere sekvensen til en meldingsflyt i systemet. Et sekvensdiagram brukes til å fange oppførselen til ethvert scenario.

Samarbeidsdiagram

Samarbeid: - Den er representert med en prikket ellips med et navn skrevet inni den

Eksempel på samarbeidsdiagram: -

Tidsskjema

Et tidsdiagram spesifiserer hvordan objektet endrer tilstand ved hjelp av en bølgeform eller en graf. Den brukes til å betegne transformasjonen av et objekt fra en form til en annen form.

Eksempel på tidsskjema: -

UML-komponentdiagram

Komponent: - En komponentnotasjon brukes til å representere en del av systemet.

Node: - En node kan brukes til å representere et nettverk, server, rutere osv. Dens notasjon er gitt nedenfor.

Struktur av en komponent: - En komponent er representert med klassifiserende rektangelstereotyper som << komponent >>.

Port: - En port er et samhandlingspunkt mellom en klassifikator og et eksternt miljø. Den grupperer semantisk sammenhengende sett med medfølgende og nødvendige grensesnitt.

Eksempel på komponentdiagram: -

Implementeringsdiagram

Distribusjonsdiagram: - Et distribusjonsdiagram representerer den fysiske visningen av et system.

Et distribusjonsdiagram består av følgende notasjoner:

  1. En node
  2. En komponent
  3. En gjenstand
  4. Et grensesnitt

Eksempel på et distribusjonsdiagram: - Følgende distribusjonsdiagram representerer funksjonen til HTML5-videospiller i nettleseren.